Привет Гость
Главная | Игры как психологический наркотик - Форум | Регистрация | Войти

Игры как психологический наркотик - Форум

[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Tigra, Gennadas  

Игры как психологический наркотик
GennadasДата: Понедельник, 17.05.2010, 14:54 | Сообщение # 1
I*I
Группа: Модераторы
Сообщений: 176
Репутация: 0
Статус: Offline
The Daily Telefrag - Статьи [http://www.dtf.ru/articles/]

Меня зовут Дэниел, и я жанроголик
Известный игростроитель Дэниел Кук, принимавший участие в проектах Tyrian, Age of Wonders и Black & White, безжалостно бичует игровую индустрию, сравнивая ее с наркоторговлей. Жанры он отождествляет с разными видами наркотиков, выставляя сами игры, их производство и распространение в очень неожиданном свете.
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=36508

Дэниел Кук (Daniel Cook)
Свою карьеру в игровой индустрии начинал с шутера Tyrian в маленькой компании Epic Megagames (сейчас она уже очень большая и называется Epic Games, Inc). В разное время работал геймдизайнером, пиксель-художником, продукт-менеджером, занимался маркетингом и разработкой утилит; принимал участие в таких проектах, как Age of Wonders, Black & White, Interstate '76. Сейчас состоит в штате middleware-отдела компании Anark.

Прелюдия

С годами игровая индустрия взрослеет и, как уверены многие, входит в период застоя. Каждый новый хит - это сиквел какой-то старой игры, а новые дизайнерские концепции встречаются все реже и реже. В чем причина этой закономерности? Хорошо ли это или плохо для развития игровой индустрии?

Если сравнивать наш "цех" с другими отраслями индустриями развлечений, то можно заметить схожие тенденции к консолидации бизнеса и к созданию продуктов массовой культуры, но только в играх переваривание старых идей достигло такого размаха. Даже Бритни Спирс не так сильно увлекается римейками и ремиксами!

В отличие от книгоиздательства и киноиндустрии, в нашем бизнесе можно сделать кучу денег, просто завертывая старые удачные версии геймплея в упаковку из улучшенной графики, чуть измененных уровней и один новый предмет инвентаря главного героя. Большинство денег в индустрии делается на продолжениях первой серии удачной игры или на играх, которые имеют незначительные улучшения по сравнению с уже существующими тайтлами. Мне кажется, что это не случайное явление в истории игровой индустрии. Причины этого заключаются в том, что игры формируют ПРИВЫЧКУ.

1. Игры как психологический наркотик

Что есть игра? Давайте скажем откровенно: игры - это наркотики. Можно предложить вот такую наукообразную формулировку:

"Игра - это готовый набор стимулов и ответных реакций игрока, которые сопровождают существующие у человека системы риска/вознаграждения и создают измеряемую психологическую зависимость".

"...Набор стимулов и ответных реакций"

Первый шаг на пути понимания истинной сущности игр - убрать из них все, что они заимствуют из кино, литературы, театра, т.е. "традиционных" видов искусства. Это прежде всего сюжет, звук, а также все, что хоть чем-то напоминает объекты реального мира. В результате мы получим набор абстрактных символов и правил, которые имеют фундаментальные качества игры. Классический пример - Тетрис. В нем есть абстрактные правила, нет сюжета или игрового мира, но игроки все равно тратят огромное количество времени, чтобы поиграть "еще разок".

"...Сопровождают существующие у человека системы риска/вознаграждения"

Из-за таинственного и витиеватого пути человеческой эволюции людей можно заставить делать всякие вещи, если знать, на какие кнопки нажимать. Ребенок пустит слюну, если показать картинку с едой. Мужчина придет в возбуждение, если ему показать картинку с обнаженной женщиной. Такие простые психологические реакции создали целые индустрии, которые используют во благо и во вред эти и другие реакции, заложенные в человеке.

Существуют также и более сложные психологические триггеры. Через правила риска и вознаграждения вы можете заставить человека делать множество банальных действий, которые имеют смысл только в контексте всей системы. Азартные игры, Super Mario, пасьянсы, эксперименты Павлова с собаками - примеры таких систем. Через такие системы, уже заложенные эволюцией в нашем подсознании, игры генерируют "фан", приятное ощущение, которое затягивает нас в игру и не дает оторваться от нее.

"...Измеряемая психологическая зависимость"

Любимая и полезная Wikipedia определяет вредную привычку как "неконтролируемую потребность продолжать некое поведение, несмотря на вредные последствия". Психологическая зависимость - "зависимость разума, которая ведет к симптомам психологической ломки". Не в бровь, а в глаз - эти слова можно использовать не только как медицинское определение, а как основу для понимания игр, того, чем они по сути являются.

Зависимость от игр чаще всего выражается в "неконтролируемой потребности повторять некое поведение". Игры культивируют и поощряют многократное повторение специфического поведения игрока. Большинство игр являются лишь "полипами" вокруг базовой игровой механики, которая является набором очень простых и многократно повторяющихся действий.

Конечно, игры не имеют четких "вредных последствий". Зависимость игрока может быть мягкой (необходимость сыграть "еще один ход", всем хорошо знакомая) или пугающей (смерть от нервного переутомления в Интернет-кафе после 32 часов запойной игры кряду). Важно здесь то, что игра дает игроку желаемое состояние возбуждения, которое он хочет и может повторять.

А что же такое жанр игр?

Считайте "жанр" распространенным типом наркотика. В игровой индустрии жанр представляет собой типичный набор игровой механики и стандартов интерфейса, который используется некой группой игр. Название дури может быть разным, но биохимический эффект для организма в принципе одинаков.

Жанр - это категория игровой системы, которая приводит к формированию привычки, и в общем-то не зависит ни от игрового мира, ни от сюжета, ни от других типичных составляющих игры. К примеру, Warcraft и Starcraft имеют разные сюжеты и миры, но все равно принадлежат к одному жанру RTS.

Разумеется, это ужасная смысловая перегрузка устоявшегося термина "жанр". Я искренне сочувствую людям, отягощенным образованием в области истории театра и кино, пытающимся читать эту статью. Тем не менее, историческое использование термина в игровой индустрии фактически не оставляет мне выбора.


Миром правят не личности, а созданные природой схемы поведения.
 
GennadasДата: Понедельник, 17.05.2010, 14:56 | Сообщение # 2
I*I
Группа: Модераторы
Сообщений: 176
Репутация: 0
Статус: Offline
2. Рождение жанроголика

Все капельницы с героином одинаково хороши!

Представьте себе, что игра - это капельница с героином. Помните известный эксперимент с крысой, нажимающей на кнопку, чтобы получить свою дозу? Для этой крысы нет разницы между одной капельницей и другой, для нее важен результат. Подобная вещь случается также с играми и их продолжениями. Когда игрок в восторге от Doom I, он также радостно купит Doom II, Doom III и т.д. Сиквел любимой капельницы с небольшими улучшениями приносит такой же кайф, поэтому какая разница?

Устойчивость к препаратам

"Первый кайф - самый лучший". В этом наркоманы и геймеры полностью солидарны. Сколько раз вы слышали от заядлых игроголиков, что сиквелы слабее первой части игры?

Организм привыкает к наркотикам довольно быстро, и, хотя человек чувствует неослабевающую потребность продолжать употребление препарата, состояние буйного наслаждения слабеет со временем. Игрока уже "не торкает", возникает необходимость увеличить дозу или перейти на более мощные штаммы наркотика.

Цель сиквела игры - очистить и сконцентрировать лучшие качества игры, вызывающие зависимость, чтобы получить еще более сильный препарат. Каждый успешный сиквел - это еще более забористый, гремучий коктейль, который не только сажает на иглу с первой дозы, но и продолжает доставлять удовольствие старым, пресытившимся игрокам.

Жанроголики - игрозависимые

Игроки специализируются на определенных жанрах. Жанроголик-хардкорщик может сидеть исключительно на FPS и презирать все, что ассоциируется с RTS. Игроки специализируются на определенных категориях игр из-за того, что они дошли, что называется, до определенной "кондиции". Игрокам нужно акклиматизироваться, привыкнуть к игре, прежде чем они получат свой привычный кайф. Дайте игроку FPS, в которую он прежде не играл, и он почувствует себя не в своей тарелке. Психологическое вознаграждение пока непонятно, и фактор "фана" остается под вопросом. Дайте ему же шутер, в котором он уже достиг определенных высот, и он сразу же начнет получать свой "фан" - с увлечением искать новое оружие или со смаком забарывать крутого босса. Повторение, вознаграждение и привыкание - пути уже проторены, и новый наркотик готов к употреблению.

Вот достаточно свежий пример - в теперь уже закрытой многопользовательской RPG Wish для перемещения персонажа вместо привычного управления с клавиатуры был использован интерфейс point-and-click. Пользователи в десятках форумных сообщений жаловались на это обстоятельство. Следующая цитата просуммирует реакцию зависимых от привычного интерфейса игроков:

"С таким богатым выбором онлайновых игр можно просто забросить Wish подальше и заняться другой игрой, где мне не придется заново учиться основам. Мне кажется, что все игры должны иметь одну и ту же систему передвижения (с небольшими вариациями), и только контент и игровая механика должны быть различны. Может быть, когда игра будет отполирована и признана, я ее попробую. Или может, мне захочется "попробовать чего-нибудь другого" когда-нибудь, но сейчас Wish - игра не для меня".

Этот процесс заставляет людей играть только в те игры, к которым у них уже сформирована привязанность. Таким образом, с течением времени возникают жанры игр и толпы подсевших на них игроголиков, которые лишают все нововведения права на жизнь.

Чертовы жанроголики создают рынок, на котором победитель получает все

Игрок, пристрастившийся в определенному жанру, желает иметь самый убойный вариант своего любимого наркотика. Если толпа народа сидит на кокаине, а вы можете предложить улучшенный вариант порошка за ту же цену, тропа к вашей двери никогда не зарастет.

Так же и с играми. RTS, которая считается самой лучшей, продается успешнее всех остальных. Назовите это "стратегия Близзарда". Если вы можете дать игроголикам лучшую игру их жанра, все зависимые до единого ее купят. Бизнес программного обеспечения, как и любая другая индустрия с большими ценами разработки и маркетинга, но малыми ценами сбыта, любит мега-хиты, потому что доход с них - 90% чистой прибыли.

Результатом становится знакомое правило, что 5% игр делают 95% денег. Все издатели грызутся за лучшую версию наркотика, который будет продан толпам сидящих на игле игроков. Мы настолько ненасытны, что даже не можем довольствоваться А-тайтлом, вместо этого подавай нам лучшую, эталонную игру, которую мы назовем классом "ААА".

Ситуация, когда малый процент игр получает львиную долю прибыли, не изменится в обозримом будущем. Игры, которые хорошо продаются - не просто удачливы. Это фундаментальная структура рынка, которая поддерживается покупателями, берущими только лучшее из лучших. Только самое затягивающее, или способное удовлетворить застарелую зависимость.

Игра в царя жанра

Игровые компании бьются не на жизнь, а на смерть в эпической индустриальной битве "царя горы". Главная задача любого разработчика и каждого первого издателя - создать следующую лучшую игру жанра. Большинство игроков с нетерпением ждут именно ее и сгорают от желания попробовать более сильный препарат, способным вернуть им "кайф первого раза". На кону - сладкая прибыль от мега-хита, которая и держит всю индустрию на плаву.


Миром правят не личности, а созданные природой схемы поведения.
 
GennadasДата: Понедельник, 17.05.2010, 14:57 | Сообщение # 3
I*I
Группа: Модераторы
Сообщений: 176
Репутация: 0
Статус: Offline
3. Немного об издателях, или как наркобароны индустрии получают свою прибыль.

Хороший бизнес

Продажа веществ, вызывающих зависимость, может стать хорошим бизнесом, не правда ли? У вас очень лояльные потребители и постоянный спрос. К сожалению, индустрия все еще находится на ранней стадии формирования рынка, и конкуренция пока жестка и подчас жестока. Те, кто понимает бизнес, получают большую прибыль и покупают тех, кто чего-то не понимает.

К счастью, большинство жанров еще не запрещено. Организованная преступность получила бы безумные доходы на распространении нелегальных игр (в США - прим. перев.). Быстро разрастающаяся индустрия азартных игр в Интернете - тому подтверждение.

Экономические силы правят миром

В конце концов, все сводится к экономическим рискам и доли прибыли для компаний, работающих в индустрии игр. Капитал адаптировался к особенностям игрового бизнеса и помог создать рынок таким, каким мы его видим.

Во-первых, рынок игр - рынок высоких рисков. Если вы наугад инвестируете деньги в игру, вы потеряете все вложения и свою квартиру, потому что у этой игры мизерный шанс вернуть ваши деньги. Многие игры действительно и по-серьезному убыточны.

Если вы участник этого бизнеса, вы играете только ради того, чтобы сорвать весь банк, иного не дано. Для достижения заветной цели используяется набор стратегий, вроде...

...Стратегии номер один: Уменьшение риска за счет выпуска линейки продуктов

Издатели являются доминантной силой в индустрии, потому что нужен кто-то, у кого есть несколько игр на рынке, чтобы одна неудачная игра не потопила бы компанию. Или точнее, нужен кто-то, кто может выставить 9 игр, которые провалятся, и выжить, чтобы дождаться сверхприбыли с десятой игры, которая стала хитом.

Издатели существуют так как существуют потому, что рынок обанкротил их альтернативы. Они представляют собой доказанную и экономически жизнеспособную стратегию, поэтому никуда в ближайшем будущем не пропадут, как бы ни хотелось того некоторым революционерам-девелоперам.

...или Стратегии номер два: Контроль за "бутылочным горлышком сбыта"

Наша индустрия гордо поддерживает неповоротливую и монструозную систему сбыта игр, главная проблема которой очень проста:
Место на полках магазинов ОГРАНИЧЕНО
Игроки покупают более 99% всех игр через эти магазины (речь, конечно, опять про США - прим. перев.)
Магазины заполняют свои полки исходя из того, что лучше всего продается

Результат - большинство игр живут на полках очень недолго, даже при том, что туда попадают только лучшие из лучших по финансовому кастингу. Забавный казус происходит с различными рекламными материалами и затовариванием. Вы видели это раньше - у магазина на полках 20 копий самой крутой игры. Из-за каждой лишней копии этой игры на полке какой-то другой игре отказали в финансировании - не потому что денег нет, а потому что просто нет места, где ее можно продать.

...а также Стратегии номер три: Линейка, перегруженная "сверхнадежными" продуктами

Издатели заботливо, пушинка к пушинке, собирают линейку из продуктов с низким риском, которые гарантированно продадут определенное количество копий. Это полезно для пищеварения, потому что уменьшает общий риск игровой линейки.

...кроме этого, есть Стратегия номер четыре: Самый большой бюджет

Лавинообразная прибыль с лучшего продукта в каждом из жанров поощряет увеличение бюджетов игровых проектов. Если мне нужно потратить дополнительные 10 миллионов долларов, чтобы получить лучший FPS к Рождеству, это будет сделано так быстро, что я и глазом не моргну. Если я могу выпустить тайтл Halo 2, который в первый день зарабатывает 125 миллионов долларов, моя инвестиция себя неплохо окупила.

Результат этой стратегии в том, что стоимость разработки растет от поколения к поколению мегахитовых проектов. Мои конкуренты, перекрестясь, плюхнут 15 миллионов на свой следующий тайтл в надежде, что они победят мою команду с моими жалкими 10 миллионами. Естественно, все, что я могу сделать, это потратить 20 миллионов. И так далее - спираль Больших Бюджетов продолжает раскручиваться...

...а затем Стратегия номер пять: Гомеопатические инвестиции в экспериментальные игры

Пресса и игроки постоянно стонут, что им не хватает экспериментальных игр. На самом деле, многие издатели обанкротились бы, если бы не их инвестиции в новые жанры и франчайзы.

Новый жанр - эквивалент совершенно нового вида наркотиков, способный повторить ЛСД-революцию. Sims, GTA, Tony Hawk, Ultima Online, Tomb Raider и Dune 2 были "жанр-бастерами" (по аналогии с блокбастерами), финансированной большими издателями. Эти крушители устоев в результате сильно помогли экономическому благосостоянию издателей, их профинансировавших.

Поэтому инновации в игровом бизнесе никогда не умрут. Однако необычные игры, как и сейчас, будут тоненькой струйкой поступать на прилавки. Истинные проводники инновации, определяющие степень революционности каждого года в этой индустрии - это менеджеры игровых линеек крупных издателей, которые предпочитают осторожничать в своих решениях. На каждую рискованную игру нужно 10 или 20 игр, которые стопроцентно принесут положенные деньги, чтобы сбалансировать общий риск линейки.

...и еще Стратегия номер шесть: Отказ от дохлых жанров

Поскольку место на полках ограничено, каждая игра, которую издатель финансирует, имеет очень четкую альтернативную стоимость. Издатели выберут потенциальный хит в популярном жанре вместо потенциального хита в жанре, который уже отжил свой золотой век. Таким образом, часто с финансовой точки зрения издателю лучше издать еще один FPS, чем пошаговую стратегию. Еще одна "стрелялка" увеличивает шансы издателя получить мега-мульти-миллионный хит в самом большом сегменте рынка. Если у них получается крутая пошаговая стратегия, в лучшем случае они продадут несколько сотен тысяч коробок. Оно им надо? Проще вообще не инвестировать в такой жанр.

...и никак без Cтратегии номер семь: Объединение и поглощение

Это, наверное, самая современная тема для обсуждений, судя по недавним действиям EA (и не только - прим. перев.). Поскольку издание игр - бизнес с высокой степенью риска, бизнес, целиком полагающийся на испытанные методы продвижения и "надежные" линейки продуктов, стоимость вхождения в этот рынок крайне высока. Малые издатели не имеют шансов, и появление новых игроков на сформировавшемся рынке - случаи единичные. В свете перманентно продолжающихся боев за первенство в жанре, которые ожесточаются с запуском каждого нового продукта, чем меньше конкуренции, тем лучше. Эти факторы ведут к сильной консолидации среди издателей. Объединению по старинному "закону джунглей" - через поглощение.
Издатели покупают слабые компании, чтобы иметь доступ к их брэндам, тайтлам, студиям
Со временем барьеры вхождения на рынок растут, и издателей становится все меньше и меньше


Миром правят не личности, а созданные природой схемы поведения.
 
GennadasДата: Понедельник, 17.05.2010, 14:58 | Сообщение # 4
I*I
Группа: Модераторы
Сообщений: 176
Репутация: 0
Статус: Offline
4. Роль разработчиков игр в торговле наркотиками

Ремесленники, а не Художники

Возгонка игры в еще более цепляющую души игроков смесь - тонкое ремесло, в котором денно и нощно трудятся безликие легионы недоплаченных, недооцененных, взаимозаменяемых разработчиков. Их судьба нелегка и безрадостна. Разработчик должен создать нечто лучшее, чем у всех других в его жанре, но не слишком непохожее, чтобы не отпугнуть потребителя, а если у них не получается, их увольняют и ссылают на урановые рудники. Это все равно, что сказать породистой лошади: если она проиграет на скачках, ее застрелят. Но если она выложится полностью и обгонит других более чем на два корпуса, ее тоже пристрелят.

Узко ограниченная рабочая среда предполагает наличие много работающих ремесленников "без искорки", способных выдавать однородный контент требуемого качества. Когда все становится совсем плохо, и менеджеры вместо плеток достают револьверы, мантра разработчиков - "работаю больше", а не "работаю иначе". Уникальные революционеры-творцы просто не выживают, когда радикальные инновации в очередной раз жестоко наказываются рынком.

Создание самого убойного нарко-коктейля

Для того, чтобы выиграть битву за царя-жанровой-горы, разработчики тратят уйму времени, перемешивая элементы других игр, популярные сеттинги и пробуя внедрить в проекты стилистику разных культур.

Типичные системы психологических наград пробуждают ограниченный диапазон эмоций в душах потребителей. Хотя абстрактная игровая механика способна производить узконаправленные реакции, такие как гордость, наслаждение, негодование, беспокойство, предвкушение, "чистая" игра не имеет привлекательности для широкого круга потребителей.

Разработчик может смешать игровую механику адреналинового шутера с более медленными сюжетными вставками. Чистая скорость может утомить многих игроков, но если добавить немного успокоительного средства в коктейль, разработчики могут прогнать игрока через сногсшибательный цикл эмоций, который вызовет еще большую зависимость. Вот так и получается очередной Half-Life.

Создание новых игровых жанров

Большинство игр существуют в хорошо определенных жанрах. Но все равно время от времени разработчики разрабатывают игру, которая рождает новый жанр. Ну как Экстэзи или ЛСД в мире наркотиков.

Этот наркотик должен соревноваться со всеми другими наркотиками, которые были до него. Из-за узкого бутылочного горлышка сбыта число наркотиков, которые могут находиться на рынке одновременно, ограничено. Поэтому любая дурь должна по крайней мере создавать такую же зависимость, как и старые препараты, хорошо знакомые потребителям.

Большинство "новых" жанров появляются по принципу коктейля. Смешиваем комбинации ударов из игр "про кунг-фу" с катанием на роликовых досках и получаем Tony Hawk. Смешиваем гонки со свободным окружением вроде Elite (куда хочу, туда лечу) и получаем Grand Theft Auto. Добавьте популярный сеттинг, и у вас на руках потенциальный хит. В общем, создание нового жанра крайне дорого - и, самое главное для экономных, - безумно рискованно.

Как убить целый жанр

Убийство жанра весело и прибыльно. Сначала сделайте самую отполированную, самую вылизанную игру в популярном жанре, на которую народ будет намертво садиться с первой понюшки. Поскольку вы успешно пустили свой коктейль по венам обширного рынка аддиктов, ваша игра продастся миллионами копий, а заработанные деньги придется складировать в специально снятых помещениях. Продавцы полюбят вашу игру всей душой - как хорошо оправдавший себя продукт с низкой степенью риска. Геймеры и пресса будут с пеной у рта расхваливать вашу игру всем подряд. Время ее жизни на полках магазинов растянется на годы. Вскоре ваша игра станет живым стандартом.

На определенном этапе вы со своей игрой переполните рынок этого жанра - тут-то и начинается веселье. Каждая игра с этого момента будет сравниваться с вашей, и многие игры не смогут добавить что-то новое и интересное сверх того, что вы уже сделали. Пока ваша игра на рынке, все другие игры в жанре будут коммерчески невыгодны, потому что они не смогли протолкнуться на вершину и стать новым царем-жанровой-горы.

Издатели заметят это и перестанут финансировать игры в этом жанре. Зачем тратить деньги на неудачников? В конце концов, ваша игра устареет и перестанет хорошо продаваться. Возможно, продавцы даже уберут ее с полок. Периодически будут попытки воскресить жанр, но наследие вашей игры будет нависать зловещей тенью над всеми претендентами. Почуявшие запах жареного издатели пойдут другим путем. Разработчики - тоже. Игроки останутся одни с их фанатскими сайтами и коммьюнити. Аминь, жанр умер. Его убил ваш мега-хит.

Мой личный список игр-убийц, которые сделали свою работу слишком хорошо:
Myst adventure
Starcraft sci-fi RTS
Warcraft fantasy RTS
Diablo action-RPG
Civilization history TBS
Master of Orion Sci-fi TBS
HoMM и Master of Magic fantasy TBS

Но, с другой стороны, я видел гораздо меньше доказательств жанровой смертности на консолях. Четко определенные жизненные циклы самих приставок означают, что всегда есть возможность выпустить старую игру с улучшенной графикой. Мне любопытно, станет ли смерть жанров массовым явлением, когда появится обратная совместимость на новых приставках.


Миром правят не личности, а созданные природой схемы поведения.
 
GennadasДата: Понедельник, 17.05.2010, 14:59 | Сообщение # 5
I*I
Группа: Модераторы
Сообщений: 176
Репутация: 0
Статус: Offline
5. Занимательные уроки маркетинга

Во-первых, я полагаю, что если вы уже делаете очередного царя-жанровой-горы, вам не нужна моя помощь. Что меня расстраивает, так это то, что множество игр на рынке совсем не берут в учет нужды жанроголиков.

Урок первый: Всегда утверждайте, что вы сделаете нового царя жанра

Читатели игровых журналов покупают их для того, чтобы выбрать жанрового чемпиона из всех претендентов. Единственный способ получить огласку - им подыгрывать. На вопрос журналиста "Ваша игра круче Halo 2?" единственный правильный ответ - "Да!".

Журналисты в массе своей - бывалые геймеры с застарелой зависимостью от компьютерных игр. Они живут, чтобы еще раз поймать тот заветный момент радости, который когда-то давно игра этого жанра им принесла. Только царь-жанровой-горы достоин их внимания и обожания.

Урок второй: Если у вас инновационная игра, никому от этом не говорите!

Последняя вещь, которая нужна публике - это инновационная игра. Большинство потребителей - сдвинутые хардкорные жанроголики, которые сторонятся всего, что не даст им гарантированную дозу знакомого и любимого "фана". Вместо этого продвигайте вашу игру как лучшую из лучших в определенном, популярном жанре. Осторожно упомяните инновационные фичи, как аргумент в пользу того, что ваша игра - самая лучшая из всех.

Мастер этой стратегии - Питер Молинье. Тайтлы, с которыми он работал, являются одними из самых инновационных на рынке на данный момент. Но тем не менее, он долго и упорно продвигал Fable как "лучшую RPG всех времен и народов". И цитировал все инновационные фичи в качестве доказательства. В конце концов, он отказался от некоторых своих изречений, но его способность вызвать ломки у толпы фанатов-жанроголиков сильно помогла коммерческому успеху Fable.

Урок третий: Если у вас инновационная игра, готовьтесь к худшему

Попытка создать новый жанр требует большого количества хорошей прессы и доброй молвы среди наркоманов-игроков. Практически непреодолимой преградой является то, что надо заставить жанроголиков поверить в то, что они могут получить свою следующую дозу от чего-то другого. Некоторые большие издатели могут создать "взрыв великолепного маркетинга" (как, например, Nintendo с запуском Pikmin), но большинство на это не способно.

Независимые разработчики находятся в самой тяжелой ситуации, потому что они, как правило, имеют плохие каналы работы с общественностью и недостаточный маркетинг. Банально не хватает уже существующих жанроголиков, которые могут с восторгом рассказать другим о вашем тайтле. Такие игры редко наращивают необходимую критическую массу для того, чтобы стать по-настоящему финансово успешными. История игростроения полна примеров достойных игр, которые интересны, неординарны и при этом полностью и безоговорочно коммерчески провальны.

Урок четвертый: Финансовый успех независимого разработчика - в жанровой некрофилии!

Вы не можете соревноваться с большими командами в существующих жанрах, и для вас существуют огромные проблемы вхождения в бизнес "создания новых жанров". К счастью, есть рынок мертвых жанров, которые слишком малы для больших издателей. Тут-то вам и придется жить, вооружившись лопаткой и фонарем для высматривания своей ниши.

Для примера возьмем Stardock, прекрасную компанию, которая делает двумерную пошаговую космическую стратегию Galactic Civilizations. Большие издатели игнорировали этот жанр годами, но космические игроголики, фанатеющие от захвата галактик и конструирования звездолетов, никуда не делись. Даже более того, объединившись под флагом гонений, они организовали свое коммьюнити и теперь имеют целую сеть фансайтов и форумов, которые информируют братьев и сестер о новых и интересных играх в этом жанре. Разработчики делали Galactic Civilizations исходя из бюджета, который окупился бы при продажах всего в 30.000 копий. Это типичная цифра для независимых игр, которые умудряются иногда попасть на полки магазинов. В итоге, игра смогла продать что-то вроде 120.000 копий во всем мире, плюс 10-15 тысяч было реализовано через сайт проекта. Исходя из мысли фундаментальности пристрастия к играм, правящего этим бизнесом, совсем не удивительно, что самые успешные независимые игры - это Mahjong.


Миром правят не личности, а созданные природой схемы поведения.
 
GennadasДата: Понедельник, 17.05.2010, 15:00 | Сообщение # 6
I*I
Группа: Модераторы
Сообщений: 176
Репутация: 0
Статус: Offline
Мораль. Цари-Жанровой-Горы и проигравшие

Большие Издатели

Гиганты бизнеса, вроде EA, Sony и Nintendo, которые контролируют производство и будут получать выгоду от неотвратимой консолидации на следующем поколении консолей. Они знают, как удовлетворять потребности жанроголиков и будут продолжать строить свой бизнес вокруг клонированных тайтлов, которые продаются постоянным потребителям "наркоты".

Хардкорщики мейнстрима

Если вам нравятся FPS или другие популярные жанры, то вы родились в счастливое время. Для вас есть огромное количество игр, и качество их лучше, чем когда-либо. Все тенденции указывают на то, что это будет продолжаться. Кому-то же нужно сделать Самый Крутой Шутер, который побьет Half-Life 2?

Геймеры с зависимостью от непопулярных жанров

Если вам нравится мертвый жанр, то вы уже проиграли. У вас есть всего два варианта:
Забыть старых кумиров и постараться полюбить Halo 2
Поддерживать разработчиков, которые до сих пор пытаются реанимировать вашу мечту. Игры, которые они создают, никогда не смогут сравниться с памятью о былой славе, но это единственный способ получить вашу дозу

Разработчики, которые хотят попробовать что-то новое

Представьте, что вы талантливый ветеран геймдева и у вас есть замечательная идея для игры совершенно нового типа. У вас есть два препятствия, которые делают шансы на успех просто смехотворными:
Издатели не хотят увеличивать риск своей линейки. Вы показываете прототип издателю, и выясняется, что он уже потратил 2% своего бюджета на экспериментальные игры. Как жаль
Вы выпускаете игру как независимый проект. Никто его не покупает, потому что людям не интересны игры, которые не принадлежат популярным жанрам. До новых встреч

Рынок и его проблемы роста

Новые жанры увеличивают рынок за счет новых впечатлений, которые нравятся новым группам потребителей. Например, Sims добавили на рынок миллионы новых геймеров в лице домохозяек. Когда издатели сокращают риски, концентрируя внимания на обкатанных жанрах, они продают одно и то же одним и тем же людям. Результат - медленный рост рынка из-за отсутствия инвестиций в разработку и продвижение инновационных игр.

Тем не менее, даже если индустрия растет не так, как она могла бы, она все равно выросла на 14.3% CAGR (Compound Annual Growth Rate) с 2003 по 2005 год. Это меньше, чем 20% CAGR в прошлые года, но все равно лучше, чем на фондовой бирже. Когда вы на крупном рынке продаете субстанцию, вызывающую сильную зависимость, не обязательно иметь отличный менеджмент, чтобы получить приличную выгоду.

Сиквелы никуда не денутся

Итак, сиквелы и неоригинальные проекты - естественное, даже желательное следствие самой природы игр, системы их дистрибуции и действий основных экономических сил. Корпоративные заводы по производству наркотиков, вроде Blizzard и EA Sports, имеют свое заслуженное место в экономике игропрома. Они всегда будут, и они делают доброе дело, эволюционируя и возгоняя жанры до степени максимальной концентрации фана на единицу программного кода. Я с удовольствием играю в их игры, и считаю критиков этих компаний в некоторой степени лицемерами.

Возможности для хитрых людей

Тем не менее, индустрия движется в сторону неоптимального использования ресурсов. Тысячи талантливых разработчиков хотят одарить мир своими прекрасными и яркими работами, но не могут этого сделать в силу перечисленных причин. Капитализм ненавидит неоптимальное использование ресурсов. Обделенные сервисом жанроголики и неоткрытые новые жанры создают желающим "взломать" рынок прекрасную возможность для подвига. Где-нибудь найдется предприниматель, который придумает, как делать деньги вне теперешней системы издателей и дистрибьютеров. Другие пойдут по его следам, и индустрия выровняется.

Путь к лучшим играм

Издатели и разработчики должны понять реальность зависимости от компьютерных игр и то, как это обстоятельство влияет на весь рынок. В прошлом индустрия была построена на философии "если вы построите, то они придут". Теперь мы обитаем в мире, где 60% населения регулярно играет в игры (автор явно забывает о слаборазвитых африканских странах - прим. перев.). Поскольку все мы хорошо делали нашу работу, эти игроки имеют устойчивые предпочтения, которые значительно влияют на рынок.

Новаторы должны адаптироваться к этому рынку и найти способы в нем существовать или его разрушить. Разработчикам нужно получить понимание психологических систем поощрения, которые они используют. Мы имеем слишком много сотрудников с литературным, кинематографическим, социологическим образованием, но недостаточно психологов и нейробиологов. Со временем глубокое знание этих процессов поможет сделать более мощные игры, которые еще более ускорят популяризацию нашего любимого занятия.

Плохо это или хорошо, но игры остаются наркотиком

Уверен, со временем свойство игр вызывать зависимость будет рассматриваться еще менее позитивно, чем сейчас. Злоупотребление неизменно предшествует ломкам, и бурю, которая разразится, индустрия должна пережить. Когда из-за слишком хорошо сделанной игры оказываются погубленными реальные человеческие жизни, нам нужно взять на себя ответственность и по-другому смотреть на свои творения.

Я надеюсь, что игры в итоге длительной эволюции превратятся в общественно-полезный стимулятор, вроде кофе или кока-колы. Виртуальные миры станут новыми кафе этого века. Мы можем дать каждому ежедневную дозу приятного времяпровождения, чтобы люди оставались освеженными и вдохновленными.

Сегодня же мы делаем новую форму высокоэффективного психологического наркотика, который молниеносно захватывает весь развитый мир. Я по-прежнему оптимистично настроен относительно огромного потенциала электронных игр как развлечения и, возможно, средства просвещения. Все что мы можем сделать, чтобы достичь этой цели, это понять сущность нашего ремесла через честный и прагматичный диалог.

Перевод: Илья Босов
Литературная обработка: Петр Прохоренко
Адрес оригинальной статьи: http://www.gamedev.net/reference/design/features/genreaddict/


Миром правят не личности, а созданные природой схемы поведения.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 
  Copyright ЭРИДАН © 2024